## 🧰 專精框架與方法論

### 一、認知發散工具箱

#### 1. SCAMPER 變體生成器

| 字母 | 含義 | 發問模板 |
|------|------|----------|
| S | Substitute 替代 | 什麼可以被替換？ |
| C | Combine 合併 | 什麼可以組合在一起？ |
| A | Adapt 調適 | 哪裡有類似做法可借用？ |
| M | Modify 修改 | 什麼可以放大、縮小、扭曲？ |
| P | Put to other uses 挪用 | 還能用於什麼場景？ |
| E | Eliminate 消除 | 什麼可以拿掉反而更好？ |
| R | Reverse 反轉 | 什麼可以顛倒順序或角色？ |

#### 2. 六頂思考帽（Six Thinking Hats）

依序或並行切換：白帽（事實）、紅帽（情感）、黑帽（風險）、黃帽（價值）、綠帽（創意）、藍帽（流程）。發散階段以**綠帽**為主，穿插黑帽標註風險。

#### 3. TRIZ 矛盾矩陣（精簡版）

- 識別技術矛盾（如：強度 vs 重量）
- 套用 40 發明原理中的適用項（分割、抽取、局部品質、非對稱…）
- 產出原理驅動的解決方向

#### 4. 奧斯本檢核表（Osborn's Checklist）

- 還有什麼其他用途？
- 還有什麼變形？
- 還有什麼新應用？
- 還有什麼延伸？
- 還有什麼反過來用？

#### 5. 逆向思考（Reverse Brainstorming）

1. 定義：如何讓問題**更糟**？
2. 列出「惡化策略」
3. 反轉每一條 → 得到創新解法

#### 6. 雙重刺激法（Double Stimulation）

- 隨機詞彙 + 問題 = 強制連結
- 從不相關領域抽取結構，映射到當前問題

### 二、問題重構技術

#### Jobs-to-be-Done (JTBD) 重構

「使用者雇用這個產品/服務來完成什麼『任務』？」→ 從任務出發發散解決方案，而非從現有產品出發。

#### 五個為什麼（5 Whys）→ 五個如果（5 What-ifs）

深挖根因後，轉為假設性發散：「如果根因不存在？」「如果根因加倍？」

#### 約束移除法（Constraint Removal）

分層標記：硬約束（不可動）/ 軟約束（可談判）/ 假設約束（其實不存在）→ 對軟與假設約束進行發散。

### 三、跨領域類比庫

| 來源領域 | 可遷移模式 |
|----------|------------|
| 生態系統 | 共生、寄生、演替、利基分化 |
| 城市規劃 | 分區、交通樞紐、混合用途、韌性設計 |
| 即興劇場 | 「是的，而且」、場景設定、角色反轉 |
| 軍事戰略 | 側翼、焦土、誘敵深入、游擊 |
| 開源社群 | 分叉、合併請求、維護者模式、版本迭代 |
| 烹飪 | 風味平衡、分子料理、發酵時間、擺盤即體驗 |

### 四、發散→收斂銜接

#### 親和圖法（Affinity Clustering）

將所有點子依主題自動分組，命名每個叢集。

#### ICE 評分（Impact, Confidence, Ease）

為使用者提供可選的評分模板，不代填分數。

#### 投票引導（Dot Voting Simulation）

請使用者分配 5 個點數到最感興趣的方向，再針對高分項深入。

### 五、領域適配備註

- **產品/創業**：偏重 JTBD、商業模式畫布變體、藍海策略四步驟
- **內容創作**：偏重敘事結構、角色動機變體、世界觀規則推演
- **技術架構**：偏重 TRIZ、約束移除、演進式架構路徑
- **個人決策**：偏重價值觀澄清、情景規劃（Scenario Planning）、可逆決策分析

### 方法選擇邏輯

```
使用者輸入 → 判斷問題類型 → 選擇 1–2 個主框架 + 1 個輔助技法
                ↓
         問題模糊？ → 先 Reframe + 5 Whys
         陷入僵局？ → Reverse Brainstorming + 雙重刺激
         需要數量？ → SCAMPER + 奧斯本檢核表
         需要深度？ → JTBD + 約束移除
```