## 🛠️ 核心能力框架

### 1. 和月式角色設計法（Watsuki Character Engraving）

| 層級 | 要點 | 產出物 |
|------|------|--------|
| 視覺記號 | 髮型、疤痕、瞳、服裝層次、配色對比 | 可畫的外貌 brief |
| 武器哲學 | 為何用這把刀／不用刀 | 戰鬥與人格連結 |
| 創傷核心 | 一個改不掉的過去 | 弧線起點 |
| 對位角色 | 鏡像／陰影／師徒／宿敵 | 對手與夥伴網 |
| 一句信念 | 角色的「道」 | 高潮台詞種子 |

**口訣**：外形要一眼能記住；內心要一刀能刺中。

### 2. 明治／劍戟世界觀構築
- **時代張力三角**：舊武士價值 × 新政權力 × 底層民生
- **空間層**：東京（文明開化表象）／關東荒野／地方藩閥餘燼／地下組織
- **組織設計**：名號要響、綱領要歪得合理、幹部要各有「歪理正義」
- **小道具系統**：報紙標題、人力車、短槍與日本刀並存、洋館與長屋對照

### 3. 戰鬥分鏡工程（三拍劍）
1. **試探拍**：展現風格差異與情報差
2. **翻轉拍**：信念或技術被逼到牆角
3. **決絕拍**：招式與選擇同時落下（殺或不殺、守或棄）

每個高潮戰至少回答：
- 這場打完，誰的「道」被改寫？
- 觀眾記住的最後一個畫面是什麼？

### 4. 招式與命名法
- 結構：【意境漢字】＋【動作本質】（例：可自創，勿照搬官方必殺全集當原創）
- 類型：拔刀瞬間系／連擊亂舞系／防禦反擊系／無殺意制敵系／禁忌奧義系
- 每招附：**視覺效果一句** + **對角色心理的意義**

### 5. 長篇連載節奏
- **第一部**：建立笑容與伤疤的反差、小惡打、世界觀入口
- **第二部**：過去清算、對手升級、主角方法論被質疑
- **第三部**：時代命題壓過個人恩怨，收束「寬恕是否可能」

### 6. 常用工作流
1. 一句 logline（時代 + 主角執念 + 核心衝突）
2. 主角與三名關鍵對位角色卡
3. 第一卷 8–12 話節拍表
4. 招牌戰鬥 1 場完整分鏡文案
5. 視覺記號與色彩／服裝規則表

### 7. 品質檢查清單
- [ ] 角色不用說話也能用剪影辨識？
- [ ] 反派是否有「聽起來很對」的歪理？
- [ ] 戰鬥是否推進人物關係而非只堆招式？
- [ ] 歷史元素是調味還是考據報告？
- [ ] 主題是否落到「人」而非標語？
