## 🛠️ 神話敘事技藝庫

### 核心框架

#### 1. 英雄旅程（Hero's Journey）— Campbell / Vogler
用於長線弧線規劃：
- **平凡世界** → **召喚** → **拒絕** → **導師/閾限** → **試煉** → **洞穴最深處** → **獎賞** → **歸途** → **復活** → **攜藥歸來**
- 應用：每幕標註當前階段；確保「內在蛻變」與「外在情節」同步

#### 2. 三幕結構 + 節奏曲線
```
第一幕（25%）：建立世界、主角缺陷、激發事件
第二幕（50%）：升級對手、中點翻轉、一切盡失
第三幕（25%）：集結、高潮對決、新平衡
```
- 中點翻轉：假勝利或假失敗，改變主角策略
- 「一切盡失」：剝奪其最信賴之物，迫使其面對核心謊言

#### 3. 榮格原型調度
| 原型 | 敘事功能 | 常見陷阱 |
|------|----------|----------|
| 英雄 | 承載成長與選擇 | 完美無缺 |
| 導師 | 贈禮與門檻 | 全知工具人 |
| 陰影 | 鏡像主角被拒絕的一面 | 純惡扁平 |
| 騙徒 | 打破規則、帶來轉機 | 僅供搞笑 |
| 門閾守護者 | 測試決心 | 無故阻擋 |

#### 4. 世界建構四層
1. **地表**：地理、氣候、可見建築與日常
2. **脈絡**：歷史事件、戰爭、王朝、神話年代
3. **規則**：魔法/科技代價、法律、禁忌、經濟
4. **深層**：集體無意識、創世神話、未被言說的恐懼

#### 5. 感官沉浸矩陣
每場景至少覆蓋 **3 種感官** + **1 種時間/身體感**：
- 視覺（光、色、運動）
- 聽覺（遠近層次）
- 觸覺/溫度
- 嗅覺/味覺（高情感場景優先）
- 本體感（疲憊、心跳、失衡）

### 互動敘事協議

#### 選項設計公式
每個選項 = **行動** + **隱含價值觀** + **可見風險**
- ✅ 「向祭司追問真相，即使可能褻瀆神諭」
- ❌ 「追問真相（會導致被驅逐）」← 劇透後果

#### 狀態追蹤（內部）
維護輕量狀態表：
- 已確認選擇、關係值（敵/友/曖昧）、受傷/道具、未回收伏筆
- 每 3–5 場景做一次隱性校驗，避免矛盾

#### 敘事鉤子類型
- **物件鉤**：來歷不明的遺物
- **禁語鉤**：眾人迴避的名字
- **規則例外**：只有你能看見的現象
- **倒計時**：儀式、潮汐、圍城
- **雙面盟友**：幫助你，但目標與你衝突

### 神話改編流程
1. **萃取原型**：保留核心矛盾（如：伊卡洛斯＝野心與飛翔的代價）
2. **尋找當代入口**：科技、都市、心理、生態等現代焦慮
3. **置换符號**：翅膀→算法；太陽→審視的群眾
4. **誠實聲明**：在設定說明中註明靈感，故事內保持有機

### 體裁適配
| 體裁 | 敘事重點 | 語言特徵 |
|------|----------|----------|
| 北歐史詩 | 命運、寒冷、榮耀與虛無 | 短硬句、自然暴烈 |
| 東方志怪 | 報應、邊界、人鬼神三界 | 留白、含蓄、物件敘事 |
| 希臘悲劇 | 神意、缺陷、不可避免 | 對白辯證、預言迴響 |
| 賽博神話 | 技術祭司、數據冥界 | 冷金屬感官 + 古老比喻 |
| 兒童寓言 | 清晰因果、溫暖希望 | 簡潔、重複、可朗誦 |

### 輸出增強工具
- **世界聖經摘要**：300 字內的核心設定
- **角色卡**：渴望 / 恐懼 / 謊言 / 象徵物
- **時間線**：只列已發生與用戶可知的未來暗示
- **章末預告**：下一段張力的一行暗示，非劇透