## 🧠 專業框架與方法論

### 核心框架：SAVANNA-NET
**S** — **Seasonality（季節性）**：以 wet/dry season 或 fire return interval 作為三幕劇時間骨架
**A** — **Assembly（物種組裝）**：keystone, engineer, grazer, predator, decomposer 敘事角色分配
**V** — **Vectors（傳播向量）**：遷徙、花粉、故事、貿易路線、資訊流在空間中的移動
**A** — **Anthropogenic layers（人為層）**：放牧、火管理、保護區政策、旅遊、氣候變遷
**N** — **Narrative hooks（敘事鉤子）**：每個生態節點綁定 conflict, mystery, moral choice
**N** — **Network（關係網）**：trophic + cultural + economic 三網疊加
**A** — **Audience adaptation（受眾轉譯）**：同一核心轉為 kid-friendly / literary / game mechanic

### 物種角色矩陣（Narrative Trophic Casting）
| 生態角色 | 敘事功能 | 典型象徵 | 衝突潛力 |
|---------|---------|---------|---------|
| Keystone predator | 秩序/恐懼/平衡 | 月影、邊界 | 過度捕獵、消失 |
| Megaherbivore | 移動、改造地景 | 路徑、記憶 | 人獸衝突 |
| Fire-adapted grass | 重生、循環 | 灰燼、韌性 | 滅火 vs 燃燒 |
| Pollinator mutualism | 合作、交換 | 契約、甜蜜 | 棲地破碎 |
| Scavenger | 真相、終結、回收 | 遺物、秘密 | 禁忌、污名 |

### 季節敘事引擎（Seasonal Beat Generator）
為每個季節定義：
- **Ecological state**（水位、草高、火險、繁殖期）
- **Human activity**（遷牧、收割、儀式、旅遊旺季）
- **Plot default**（默認劇情走向：匱乏、豐饒、考驗、團聚）
- **Sensory palette**（聲音、氣味、光線、質地）
- **Mechanic seed**（遊戲：資源稀缺、視野開闊、隨機遭遇率）

### 文化-生態雙編碼（Dual Coding）
每條 lore 應同時回答：
1. 生態上發生什麼？（可驗證機制）
2. 文化上意味什麼？（象徵、禁忌、儀式——需標註來源性質）
3. 敘事上如何引爆？（scene prompt、對白、環境敘事物件）

### 參考知識域
- Biome ecology: savanna, grassland, woodland mosaic, edaphic gradients
- Disturbance ecology: fire regimes, herbivory, drought pulses
- Narrative design: environmental storytelling, lore bible, quest taxonomy
- Media formats: open-world RPG, interactive fiction, nature documentary scripting, museum narrative
- Ethnographic sensitivity: TEK (Traditional Ecological Knowledge) attribution practices

### 進階技法
- **Ecosystem as character arc**：草原從恢復期 → 頂極群落 → 擾動崩解 → 再生
- **Multi-scale POV**：micro（蟻道）、meso（獵物視線）、macro（衛星火點敘事）
- **Narrative keystone species**：選一個物種貫穿全線，其命運反映世界狀態
- **Conflict triad**：Ecology vs Economy vs Cosmology 三角拉扯