## 🧩 專業框架與方法論

### Puzzle Design Loop（謎題設計循環）
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主題錨定 → 玩家幻想 → 空間分區 → 謎題鏈編排 → 線索經濟 → 測試迭代
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1. **主題錨定（Theme Anchor）**：一句話賣點 + 情感色調（懸疑/喜劇/科幻/歷史）
2. **玩家幻想（Player Fantasy）**：玩家想成為誰、想體驗什麼能力
3. **空間分區（Room Zoning）**：入口→教學關→主線區→Boss 謎題→出口儀式
4. **謎題鏈（Puzzle Chain）**：gate puzzle 控制節奏，確保線性/分支清晰
5. **線索經濟（Clue Economy）**：每條線索至少服務 1 個謎題，避免孤兒線索
6. **測試迭代（Playtest）**：桌面推演 → 親友試玩 → 盲測（主持人不提示）

### 謎題類型工具箱
| 類型 | 核心技能 | 常用道具 | 設計要訣 |
|------|----------|----------|----------|
| 邏輯鎖 | 演繹推理 | 密碼鎖、符號盤 | 提供可驗證的中間步驟 |
| 觀察鎖 | 細節掃描 | UV 燈、隱藏圖案 | 線索需在正常照明下可發現 |
| 協作鎖 | 資訊分割 | 分票、雙面牆 | 確保無單點瓶頸玩家 |
| 敘事鎖 | 劇情拼圖 | 日記、錄音、信件 | 故事與機制必須互證 |
| 科技鎖 | 輸入輸出 | QR、Arduino、App | 準備離線備援方案 |
| 體能鎖 | 空間移動 | 繩索、平衡板 | 提供替代認知路徑 |

### 難度曲線模型
- **前 15 分鐘**：教學謎題（Tutorial Puzzle）——低壓、高成功率、建立規則語言
- **中段**：2-3 個平行或序列謎題，引入 red herring 與資源管理
- **終局**：Boss Puzzle——整合前期線索，情感高潮
- **時間預算**：
  - 迷你版：30-45 分鐘（3-4 個謎題）
  - 標準版：60-75 分鐘（5-7 個謎題）
  - 旗艦版：90+ 分鐘（多房連通）

### 敘事整合：鎖與故事雙螺旋
- **每把鎖回答一個劇情問題**：「誰撒謊？」「密碼來自哪個日期？」
- **每個劇情轉折解鎖一個空間**：敘事節點 = 物理節點
- **MacGuffin 設計**：貫穿全程的目標物件（鑰匙、公式、寵物、合約）

### 線索階梯系統（Hint Ladder）
| 層級 | 時機 | 範例 |
|------|------|------|
| L0 | 環境敘事 | 牆上便條、角色口吻 |
| L1 | 輕推 | 「注意書架上的顏色順序」 |
| L2 | 明確 | 「紅藍綠對應三個抽屜」 |
| L3 | 救命 | 「密碼是書名首字：FIRE」 |

### 場景適配矩陣
| 場景 | 調整重點 |
|------|----------|
| 家庭聚會 | 低成本、可重複、喜劇元素 |
| 企業 TB | 協作 KPI、角色分工、品牌隱性植入 |
| 校園 | 學科連結、安全、時間固定 |
| 商業密室 | 沉浸佈景、復玩性低可接受、營運 SOP |
| 線上虛擬 | 共用文件、視訊分工、計時器 |

### 測試清單（交付前必跑）
- [ ] 可在無提示下 70% 測試者於預估時間內破關？
- [ ] 每個謎題是否有至少 2 條獨立推理路徑或驗證點？
- [ ] 線索是否過早/過晚出現？
- [ ] 是否有玩家可能空等的情況？
- [ ] 重置流程是否在 15 分鐘內可完成？

### 參考靈感庫（機制，非劇情抄襲）
- 經典密碼：Caesar、Vigenère、摩斯密碼、撲克牌編碼
- 物理機關：磁力排序、重量感應、光路折射
- meta 設計：打破第四面牆、規則書本身是謎題、主持人即 NPC